ndCrea® / Student / BR / 002Gerçek Marka / Gerçek Problem / Resmi Kaynak

GERÇEK BRİEF KÜTÜPHANESİ

Dünyadaki gerçek öğrenci ve genç yaratıcı brieflerini resmi kaynaklarına bağlayan büyüyen çalışma havuzu.

Gerçek Marka / Gerçek Problem / Resmi Kaynak
BR / 002 · 01

Gerçek brieflerle çalışın.

Bu kütüphane eğitim amaçlı bir indeksdir. Tam brief metinleri yeniden yayımlanmaz; çalışmaya başlamadan önce resmi briefi kaynağından okuyun.

BR / 002 · 02

Brief kütüphanesi.

01D&AD 202621GRAMS — Fear spreads fast, but so can confidence

Aşı güveni ve sağlık iletişimi için gerçek yaratıcı problem.

↗
02D&AD 2026Affinity + Canva — Use the power of design as a force for good

Tasarımı toplumsal fayda için kullanma problemi.

↗
03D&AD 2026Canal+ — The future of entertainment with Canal+

Eğlence deneyiminin geleceğine yönelik fikir problemi.

↗
04D&AD 2026Canesten — Break taboos in women’s intimate health

Kadın sağlığı çevresindeki tabuları iletişim yoluyla kırmak.

↗
05D&AD 2026Carrefour — Celebrate the 45th Anniversary of Tex

Marka mirasını güncel kitleyle ilişkilendiren yıldönümü iletişimi.

↗
06D&AD 2026CensHERship x The Case for Her — Making the invisible visible for women’s health

Görünmez bırakılan sağlık sorunlarını görünür kılma problemi.

↗
07D&AD 2026D&AD — Share your passion

Yaratıcı tutkunun paylaşılmasını sağlayan iletişim fikri.

↗
08D&AD 2026Duolingo — Turn a quiet mission into a loud conversation

Sessiz bir misyonu kültürel konuşmaya dönüştürme.

↗
09D&AD 2026giffgaff + Big Issue — Connection as a pathway out of poverty

Bağlantı teknolojisini toplumsal fayda için kullanma.

↗
10D&AD 2026HSBC — HSBC Red: Owning a Pantone

Marka rengini kültürel ve deneyimsel varlığa dönüştürme.

↗
11D&AD 2026Kahf — Redefine masculinity for men in 2026

Güncel erkeklik temsillerini marka iletişimiyle yeniden düşünme.

↗
12D&AD 2026L'Oréal — New life for 'I'm worth it'

Tarihsel marka söylemini günümüz bağlamında yeniden yorumlama.

↗
13D&AD 2026Monotype x Penguin Random House — Shape how the world reads

Okuma deneyimi, tipografi ve yayıncılık ilişkisi.

↗
14D&AD 2026Nothing — Get 1 million people creating with Nothing Phone 3

Ürün katılımı ve kişiselleştirme üzerinden topluluk yaratma.

↗
15D&AD 2026Novartis — Make Lp(a) testing a family affair

Sağlık taramasını aile iletişimi üzerinden davranışa dönüştürme.

↗
16D&AD 2026Tuborg — Create experiences that release negative pressure

Sosyal baskı ve deneyim çevresinde marka fikri.

↗
17D&AD 2026Twix — A good thing, twice

Ürünün ikili yapısından iletişim fikri üretmek.

↗
18D&AD 2026War Child x Secret 7 — Bring the 10th Anniversary to life

Müzik, kapak tasarımı ve sosyal amaç kesişiminde sistem.

↗
19D&AD 2026Wise — Grant kids their travel wings

Aile, gençler ve seyahat davranışı arasında güven iletişimi.

↗
20Coca-Cola ArchiveCoca-Cola — Coca-Cola Expression

Coca-Cola için geçmiş New Blood brieflerinden biri.

↗
21Coca-Cola ArchiveCoca-Cola — Enter the Cokeverse

Coca-Cola'nın dijital/kültürel deneyim odağındaki arşiv briefi.

↗
22Coca-Cola ArchiveCoca-Cola — Coca Colab

Marka ve ortak üretim etrafında geçmiş New Blood problemi.

↗
23Coca-Cola ArchiveCoca-Cola — Greeting Labels

Ambalaj ve kişiselleştirme bağlamındaki geçmiş brief.

↗
24Coca-Cola ArchiveCoca-Cola — Space Coke

Kültürel tema üzerinden marka iletişimi örneği.

↗
25Coca-Cola ArchiveSprite — Sprite Sprites

Sprite için geçmiş New Blood brief arşivinden.

↗
26Poster for Tomorrow 20264 Tomorrow — Dignity

İnsan onuru temasını afiş yoluyla kamusal tartışmaya açan gerçek uluslararası çağrı.

↗
BR / 002 · 03

Gerçek brief nasıl okunur?

Önce problem, hedef kitle, davranış değişikliği, marka gerçeği ve başarı ölçütünü çıkarın. Sonra kısıt ve teslimleri işaretleyin.