ndCrea® / Student / CRGör / Sor / Gerekçelendir / Yeniden Dene

ELEŞTİRİ & ÖZ-ELEŞTİRİ

Grafik, ürün, arayüz ve oyun tasarımından yaratıcıların yaklaşımını kullanarak eleştiri ve öz-eleştiri becerisi geliştirmek için rehber.

Gör / Sor / Gerekçelendir / Yeniden Dene
CR / 001

Eleştiri, işi küçültmek değil kararı görünür kılmaktır.

İyi eleştiri 'beğendim/beğenmedim' düzeyinde kalmaz. Problemi, amacı, hedef kitleyi, hiyerarşiyi, okunabilirliği, bağlamı, üretim kalitesini ve tasarımcının gerekçesini birbirinden ayırır.

01Önce tarif et

Yorumdan önce ne gördüğünü ve okuma sırasını söyle.

02Probleme dön

İş briefi çözüyor mu, yalnız güzel mi görünüyor?

03Niyeti sor

Tasarımcı neyi değiştirmek veya hissettirmek istedi?

04Kanıt göster

'Dengesiz' yerine hangi boşluk, ölçek veya hizalama bunu yaratıyor?

05Alternatif öner

Tek doğruyu dayatma; test edilebilir yön öner.

06İşi kişiden ayır

Eleştiri karara yönelir, kişinin değerine değil.

07Not al

Savunmadan önce geri bildirimi yaz ve sınıflandır.

08Öz-eleştiri yap

İşi bir gün sonra brief, hiyerarşi, gereklilik ve tutarlılık açısından yeniden oku.

CR / 002

Yaratıcıların eleştiri mercekleri.

Aşağıdaki isimler aynı yöntemi savunmaz; farklı alanlarda tasarımı sorgulamak için güçlü sorular üretirler.

01
Paul RandGraphic Design

Fikrin görsel biçimden önce netleşmesini; tasarımın süs değil problem çözme olmasını merkeze alır.

02
Massimo VignelliGraphic Design

Sistem, disiplin, tipografik ekonomi ve tutarlılık üzerinden eleştiri kurar.

03
Milton GlaserGraphic Design

İlk fikre aşık olmak yerine gözlem, çizim ve düşünmenin tekrarını önemser.

04
Paula ScherGraphic Design

İşi bağlam, ölçek, kültür ve gerçek problem üzerinden okumayı öğretir.

05
Michael BierutGraphic Design

Eleştiride 'neden?' sorusunu ve fikrin farklı uygulamalarda dayanıklılığını öne çıkarır.

06
Ellen LuptonDesign Education

Tipografi, erişilebilirlik, kullanıcı ve içerik ilişkisini görünür kriterlere dönüştürür.

07
Susan KareInterface / Icons

Küçük ölçekte açıklık, tanınabilirlik ve görsel ekonomi üzerinden karar verir.

08
Dieter RamsProduct Design

Gereksizi azaltmak, anlaşılır olmak ve uzun ömürlülük üzerinden öz-eleştiri kurar.

09
Don NormanExperience Design

Kullanıcının hata yapmasını tasarım problemi olarak görür; geri bildirim ve affordance'a bakar.

10
Bruno MunariDesign

Deney, malzeme, süreç ve merakı sonucun önüne koyan araştırmacı yaklaşım.

11
Stefan SagmeisterGraphic Design

Kişisel deney, risk ve tekrar üzerinden yaratıcı konfor alanını sorgular.

12
David CarsonGraphic Design

Okunabilirliğin tek değer olmadığını; ifade, bağlam ve ritmin de eleştiri konusu olduğunu hatırlatır.

13
Shigeru MiyamotoGame Design

Oyuncunun ilk dakikada ne anladığını ve eylem–geri bildirim döngüsünü merkeze alır.

14
Hideo KojimaGame / Narrative

Oyun mekaniği, anlatı, sinema dili ve oyuncu deneyiminin tek bir dünya kurmasını önemser.

15
Jenova ChenGame Design

Duygusal hedefi, oyuncu etkileşimi ve mekanikle ilişkilendirir.

16
Brenda RomeroGame Design

Sistemlerin etik ve toplumsal anlam taşıyabileceğini; kuralların da ifade olduğunu gösterir.

CR / 003

10 dakikalık öz-eleştiri.

1) İlk ne görülüyor? 2) Problem anlaşılır mı? 3) Gereksiz olan ne? 4) En zayıf karar hangisi? 5) Sistem başka formata taşınabilir mi? 6) Metin ve görsel doğrulandı mı? 7) Gerekçesini açıklayamadığınız kararı yeniden test edin.

CR / 004

Eleştiriye açık olmak, her öneriyi uygulamak değildir.

Geri bildirimi problem işareti, kişisel tercih ve çözüm önerisi olarak ayırın. Problem işaretlerini ciddiye alın; önerilen çözümü ise tasarım problemini gerçekten çözüp çözmediğine göre test edin.